Parameters Synfig Studio in Hindi

 Parameters

  in Hindi

  • Anitaliasing
  • Blend Method Parameter
  • Feather
  • Focus Point
  • Invert
  • Lock Selection
  • Opacity
  • Origin Parameter
  • Time Offset Parameter
  • Winding Sytle Parameter
  • Z-Depth
  • Zoom Parameter

Anitaliasing (एनिटालियासिंग)

एंटीएलियाज़िंग पैरामीटर एक बूलियन पैरामीटर है जो आकृति (क्षेत्र, रूपरेखा, आदि) के एंटीएलियास्ड रेंडर को सक्रिय करता है, जिससे आकृति का किनारा पृष्ठभूमि के विरुद्ध कुरकुरा नहीं होता है। अनियंत्रित होने पर एंटीएलियासिंग प्रभाव गायब हो जाता है और आकार अधिक कुरकुरा हो जाता है।

एंटीएलियासिंग चालू

एंटीअलियासिंग_ON_0.63.06.png

एंटीएलियासिंग बंद

एंटीअलियासिंग_OFF_0.63.06.png

Blend Method Parameter (मिश्रण विधि पैरामीटर)

सामान्य सूचनाएं

आप टूल विकल्प पैनल में उसके निर्माण के दौरान एक परत का चयन कर सकते हैं और इसे पैरामीटर्स पैनल से बदल सकते हैं । डिफ़ॉल्ट रूप से, पैरामीटर स्टेटिक पैरामीटर्स है। समय के साथ इसे एनिमेट करने के लिए, इस पर राइट क्लिक करें और चुनें Blend MethodBlend MethodEnable animation

किसी परत का चयन करने से उसके नीचे की परत या परतों के आधार पर परत या संरचना का स्वरूप बदल जाता है। यदि केवल एक परत है, तो मिश्रण विधि का कोई प्रभाव नहीं पड़ता है। इसलिए मिश्रण विधि का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए संरचना में कम से कम दो परतें होनी चाहिए।Blend Method

निम्नलिखित विवरण में, 'ए' मिश्रण विधि सेटिंग के साथ परत पर रंग को संदर्भित करता है, और 'बी' इसके नीचे की परतों पर रंग को संदर्भित करता है। ध्यान दें कि लगभग सभी परतों में, रंगों के अल्फा चैनल का मिश्रण पर स्केलिंग प्रभाव पड़ेगा। अपारदर्शिता का भी स्केलिंग प्रभाव होगा। अधिकांश विवरणों में इन दो विवरणों को छिपा दिया गया है।

निम्नलिखित उदाहरणों में ग्रेडिएंट (ए) को टक्स पेंगुइन (बी) की छवि पर मिश्रित किया गया है। पारदर्शी क्षेत्रों को चेकरबोर्ड पैटर्न के साथ दर्शाया गया है।

Gradient.png

बीटक्स.पीएनजी

उपलब्ध मिश्रण विधियों की सूची

कम्पोजिट

यह मिश्रण विधि डिफ़ॉल्ट विकल्प है, यह बस परत की सामग्री को प्रदर्शित करती है: रंग ए को बी पर मिश्रित किया जाता है (ए के अल्फा को ध्यान में रखते हुए)।

यह ब्लेंड मोड लेयर ब्लेंड मोड सामान्य मोड के समान है जो अक्सर 2डी प्रोग्राम में पाया जाता है।

कंपोजिट.पीएनजी

सीधा

यह मिश्रण विधि पिछले वाले के समान दिखती है, सिवाय इसके कि सीधी वस्तु के नीचे की वस्तुएं अदृश्य होंगी। इसलिए यदि स्ट्रेट मोड परत पर अधिक या कम पारदर्शी वस्तु है , तो नीचे की परतों की वस्तुएं इसके माध्यम से दिखाई नहीं देंगी।

अधिक सटीक रूप से, परिणामी रंग "(एबी)*राशि + बी" है। इसलिए यदि राशि 1 है तो परिणाम ए है और यदि राशि 0 है तो परिणाम बी है। विशेष रूप से, यदि राशि 1 है और ए एक बहुत ही पारदर्शी रंग है, तो परिणामी रंग भी ए होगा; इस तथ्य के बावजूद कि A बहुत पारदर्शी है, B के किसी भी रंग का उपयोग नहीं किया गया है।

सीधा.पीएनजी

पर

यदि किसी परत को ओन्टो ब्लेंड विधि पर सेट किया गया है, तो परत के केवल वे भाग जो पारदर्शी क्षेत्र के ऊपर हैं, दिखाई देंगे।

संक्षेप में: यह समग्र मिश्रण विधि के समान है, सिवाय इसके कि परिणामी रंग की पारदर्शिता परत बी के पारदर्शिता स्तर के समान ही सेट की गई है।

Onto.png

सीधे पर

टिप्पणी

चेतावनी, वास्तव में कुछ मामलों में टूटा हुआ है। बग रिपोर्ट #868 - स्ट्रेट ऑनटू ब्लेंड विधि टूटी हुई (दोनों रेंडर इंजन): समूहों का उपयोग करते समय परिणाम समान होता है, कार्य क्षेत्र पर "स्ट्रेट" होता है और रेंडर करते समय और कोबरा (0991डी44751एफ) वेक्टर आर्टवर्क पर खाली रेंडर करने के लिए होता है।

यह विधि उपरोक्त दो विधियों का संयोजन है। उदाहरण के लिए, यदि कोई अर्ध-पारदर्शी वस्तु सीधे पर सेट है , तो यह केवल एक गैर-पारदर्शी क्षेत्र पर दिखाई देगी, और उस वस्तु के नीचे का गैर-पारदर्शी हिस्सा दिखाई नहीं देगा।

सटीक रूप से: परिणामी रंग "(XB)*राशि + B" है जहां X A है लेकिन इसकी पारदर्शिता A की पारदर्शिता गुणा B की पारदर्शिता पर सेट है।

इसलिए यदि राशि 1 है तो परिणाम A है, लेकिन इसकी पारदर्शिता को B की पारदर्शिता से गुणा किया जाता है, और यदि राशि 0 है तो परिणाम B है। विशेष रूप से, यदि राशि 1 है और A एक बहुत ही पारदर्शी रंग है, तो परिणामी रंग होगा ए का संभवतः अधिक पारदर्शी संस्करण; इस तथ्य के बावजूद कि A बहुत पारदर्शी है, परिणाम में B के किसी भी रंग का उपयोग नहीं किया गया है।

(हाँ। क्या ये 'सटीक' टिप्पणियाँ उपयोगी हैं?)[हाँ!]

Straight_onto.png

पीछे

यह मिश्रण विधि परत को पारदर्शी क्षेत्रों पर दृश्यमान और गैर-पारदर्शी क्षेत्रों पर अदृश्य बना देती है, जिससे यह आभास होता है कि परत अन्य परतों के पीछे है। ड्रॉप-शैडो प्रभाव बनाने के लिए इसका उपयोग अक्सर "शेड" प्रभाव परत के लिए किया जाता है।

संक्षेप में: यह मिश्रित मिश्रण विधि के समान है, लेकिन ए और बी की अदला-बदली के साथ। A को B में मिश्रित करने के बजाय B को A में संयोजित किया गया है।

पीछे.पीएनजी

स्क्रीन

यह मिश्रण विधि अक्सर 2डी प्रोग्राम में पाए जाने वाले स्क्रीन मोड के समान है। यह स्क्रीन मोड परत और उसके पीछे के रंगों को जोड़ता है , और सामान्य रूप से हल्का परिणाम देता है।

स्क्रीन.पीएनजी

उपरिशायी

यह फोटोशॉप के समान है - लेयर ब्लेंड मोड ओवरले मोड

सटीक रूप से: 3 नए रंगों को परिभाषित करें: आरएम = ए * बी; आरएस = 1-(1-ए)*(1-बी); RET = A*RS + (1-A)*RM फिर उपरोक्त Onto विधि के अनुसार RET को B में मिश्रित करें(!)

क्या आपको पता है कि इसका लक्ष्य क्या करना है? या इस फ़ोटोशॉप प्रोग्राम में परत क्या करती है ऐसा प्रतीत होता है कि यह दो परतों के बीच क्रॉस-फ़ेड के प्रभाव का अनुकरण करता है यदि उन्हें समान मात्रा में सेट किया जाता है - यानी 'जोड़ें' की तरह, लेकिन छवि की समग्र चमक को बनाए रखते हुए

ओवरले.पीएनजी

हार्ड लाइट

यह फोटोशॉप के समान है - लेयर ब्लेंड मोड हार्ड लाइट मोड

लाल, हरे और नीले प्रत्येक के लिए, यदि घटक इसकी सीमा के शीर्ष आधे में है तो X=1-(1-(2A-1))*(1-B) की गणना करें, अन्यथा X=2AB की गणना करें, फिर मिश्रण करें उपरोक्त ऑन्टो विधि के अनुसार एक्स को बी पर।

क्या इसका उद्देश्य चमकीले रंगों को चमकीला और गहरे रंगों को गहरा बनाना है?

हार्ड_लाइट.png

गुणा

यह फोटोशॉप के समान है - लेयर ब्लेंड मोड मल्टीप्ली मोड

संक्षेप में: परिणामी रंग (((ए*बी)-बी)*राशि+बी) है। गणना लाल, हरे और नीले घटकों पर स्वतंत्र रूप से की जाती है। जब राशि 0 होती है, तो यह B तक सरल हो जाती है। जब राशि 1 होती है, तो यह A*B तक सरल हो जाती है।

गुणा.पीएनजी

विभाजित करना

मेरा वर्णन करो

संक्षेप में: परिणामी रंग (((बी/ए)-बी)*राशि)+बी है।

जब राशि 0 होती है, तो यह केवल B बन जाती है।

जब राशि 1 होती है, तो यह B/A हो जाती है।

शून्य से भाग की स्थिति से बचने के लिए A को विभाजित करने से पहले इसमें बहुत छोटी मात्रा जोड़ी जाती है। यह विभाजन मिश्रण पद्धति को सकारात्मक मूल्यों की ओर झुकाव का कारण बनता है, लेकिन प्रभाव वास्तव में नगण्य है।

विभाजित करें.png

जोड़ना

मेरा वर्णन करो

सटीक रूप से: परिणामी रंग (बी + ए*ए.अल्फा*राशि) है। गणना लाल, हरे और नीले घटकों पर स्वतंत्र रूप से की जाती है। परिणामी रंग का अल्फ़ा B.alpha है।

Add.png

घटाना

मेरा वर्णन करो

संक्षेप में: परिणामी रंग (बीए) है। गणना लाल, हरे और नीले घटकों पर स्वतंत्र रूप से की जाती है।

घटाएँ.png

अंतर

मेरा वर्णन करो

संक्षेप में: परिणामी रंग (बीए) का पूर्ण मान है। गणना लाल, हरे और नीले घटकों पर स्वतंत्र रूप से की जाती है।

अंतर.png

रौशन

मेरा वर्णन करो

संक्षेप में: लाल, हरे और नीले घटकों में से प्रत्येक के लिए, ए के मूल्य की तुलना बी के मूल्य से करें और जोड़ी के उच्चतर का उपयोग करें।

ब्राइटन.png

गहरा करें

मेरा वर्णन करो

संक्षेप में: लाल, हरे और नीले घटकों में से प्रत्येक के लिए, ए के मूल्य की तुलना बी के मूल्य से करें और जोड़ी के निचले हिस्से का उपयोग करें।

अंधेरा.png

रंग

मेरा वर्णन करो

संक्षेप में: परिणामी रंग B को A के समान U और V मान रखने के लिए समायोजित करके प्राप्त किया जाता है, जबकि Y को समान रखते हुए।

सीधे.png + synfigtux.png = color.png

चूंकि यह उदाहरण बिल्कुल संतृप्ति वाले जैसा दिखता है, शायद सफेद के बजाय पीले रंग की ढाल अधिक उदाहरणात्मक होगी

येलोग्रेडिएंट.png + synfigtux.png = coloryg.png

रंग

मेरा वर्णन करो

सटीक रूप से: परिणामी रंग बी को ए के समान रंग में समायोजित करके प्राप्त किया जाता है।

ह्यू.पीएनजी

परिपूर्णता

मेरा वर्णन करो

संक्षेप में: परिणामी रंग बी को ए के समान संतृप्ति के लिए समायोजित करके प्राप्त किया जाता है। संतृप्ति यूवी वेक्टर का परिमाण है ।

संतृप्ति.png

चूंकि यह उदाहरण 'रंग' मिश्रण उदाहरण के समान है, यहां यह पीले रंग की ढाल के साथ है -

येलोग्रेडिएंट.png + synfigtux.png = saturationyg.png

luminance

मेरा वर्णन करो

संक्षेप में: परिणामी रंग बी को ए के समान वाई (लुमा) मान रखने के लिए समायोजित करके प्राप्त किया जाता है, जबकि यू और वी को समान रखा जाता है।

ल्यूमिनेन्स.png

अल्फा खत्म

परत A, B पर मुखौटे की तरह काम करती है।

Doc:Basic_Masking और |Subtracting_Shapes| पर एक नजर डालें उपयोग उदाहरण के लिए ट्यूटोरियल।

सटीक रूप से: अल्फ़ाज़ को गुणा करें और फिर मात्रा का उपयोग करके सीधे मिश्रण करें।

अल्फ़ा_ओवर.png

अल्फ़ा ब्राइटन

अल्फ़ा_ब्राइटन.png

अल्फ़ा डार्कन

अल्फ़ा_डार्कन.png

ब्लेंड मेथड पैरामीटर के मामलों का उपयोग करें

किसी आकृति के पीछे छिप जाओ

छवि को एक चित्र आयात करें , छवि के ऊपर एक स्टार परत जोड़ें पर स्टार्स लेयर की ब्लेंड विधि सेट करें : अल्फा ओवर और अंत में जांचें invert

फ़्यूज़न-आकार.png

Feather (पंख)

पंख अवधारणा के बारे में

पंख बिंदुओं में एक फ्लोट मान है (या फ़ाइल> सेटअप> विविध> यूनिट सिस्टम में आपने जो भी इकाई परिभाषित की है) जो उस क्षेत्र की चौड़ाई का प्रतिनिधित्व करती है जो किनारे पर विघटित होने वाली है। पंख हल्की सींगदार जलरोधी संरचना है जो पक्षियों के बाहरी आवरण का निर्माण करती है। अंग्रेजी पंख परिभाषा देखें 

फेदर पैरामीटर निम्नलिखित प्रकार की परतों के लिए एक मानक पैरामीटर है:

अजीब तरह से आयताकार परत में पंख पैरामीटर नहीं है।

जब आप उनमें से किसी भी परत पर एक पंख लगाते हैं, तो आकृति का किनारा विलीन हो जाता है और फैल जाता है और पंख के मूल्य द्वारा इंगित मात्रा में सिकुड़ जाता है।

वृत्त_पंख_शून्य_0.63.06.png

फ़ेदर वाला सर्कल 0 अंक पर सेट है

सर्कल_फ़ेदर_20_0.63.06.png

फेदर वाला सर्कल 20 अंक पर सेट है

पंख के पूरक पैरामीटर

एक अन्य पैरामीटर है जो फ़ेदर पैरामीटर के साथ मिलकर काम करता है, और जो उपयोग किए जाने वाले फ़ेदरिंग के प्रकार को निर्दिष्ट करता है। सर्कल परतों पर पैरामीटर को फॉल ऑफ कहा जाता है और अन्य पंख योग्य परतों के लिए इसे पंख का प्रकार कहा जाता है।

पंख का प्रकार

यह पूरक पैरामीटर आउटलाइन लेयर, एडवांस्ड आउटलाइन लेयर, रीजन लेयर, पॉलीगॉन लेयर और स्टार लेयर में सेट किया जा सकता है। नीचे दी गई सभी उदाहरण छवियों में पंख की मात्रा समान है (20 अंक पर सेट)।

स्टार_फेदर_फास्ट_गॉसियन_ब्लर_0.63.06.png

तेज़ गाऊसी धुंधलापन

स्टार_फेदर_गॉसियन_ब्लर_0.63.06.png

गौस्सियन धुंधलापन

स्टार_फेदर_बॉक्स_ब्लर_0.63.06.png

बॉक्स ब्लर

स्टार_फेदर_क्रॉस-हैच_ब्लर_0.63.06.png

क्रॉस-हैच ब्लर

स्टार_फेदर_डिस्क_ब्लर_0.63.06.png

डिस्क धुंधला

गिरना

यह सर्कल लेयर के लिए पंख का प्रकार है। नीचे दी गई सभी उदाहरण छवियों में पंख की मात्रा समान है (20 अंक पर सेट)।

सर्कल_फ़ेदर_स्क्वायर_रूट_20_0.63.06.png

वर्गमूल

सर्कल_फ़ेदर_स्क्वायर_0.63.06.png

वर्ग

सर्कल_फेदर_सिगमंड_0.63.06.png

सिगमंड

Circle_Feather_Cosine_0.63.06.png

कोज्या

सर्कल_फ़ेदर_लीनियर_0.63.06.png

रेखीय




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